Pedras Malditas
As pedras que nascem nos mapas de caça — e por que quebrá-las paga bem.
Espalhadas pelos mapas de caça erguem-se as Pedras Malditas — monólitos selados que qualquer jogador pode atacar. Quebrar uma pedra é um mini-evento pessoal: ela racha por estágios, convoca defensores e, no estalo final, explode em recompensas.
Como funciona
- Ataque como um monstro qualquer. A pedra não revida — mas conforme racha, convoca ondas de guardiões para defendê-la.
- Estágios de rachadura: a cada fração de vida a pedra muda de aparência e libera nova onda. O estágio final derruba tudo de uma vez.
- A recompensa vem no final: loot do baú do tier da pedra + 30% de chance de um
Stone Core — o catalisador exigido em toda fundição de barras.
Tiers de pedra
Quanto mais alto o mapa, mais dura a pedra — e melhor o baú. Pedras de mapas iniciais caem em um minuto; as do fim da fronteira pedem grupo.
| Onde | Dificuldade | Baú |
|---|---|---|
| Mapas 1–80 (Orc Valley → Sohan) | Solo tranquilo | Tier 1–2 |
| Mapas 80–200 (Flame Land → Trent) | Solo forte / dupla | Tier 2–3 |
| Mapas 200+ (Toxic Plains → Zodiac) | Grupo recomendado | Tier 3–4 |
| Torre Demoníaca (pedras seladas) | Objetivo de andar | Progresso da run |
Nota
Na Torre Demoníaca as pedras têm nomes próprios — Pedra da Tenacidade, do Demônio, da Queda, da Morte — e são objetivos de andar, incluindo o enigma em que só a Pedra da Queda correta avança a run.
O ciclo de farm
O motivo de as pedras serem o coração da economia:
- Pedras → Stone Cores. 30% por pedra; cada fundição consome exatamente um.
- Mineração → minérios. 100 do mesmo tipo por barra (veja Mineração).
- Barras + refino → poder. Os materiais alimentam a escada +6 a +15 (veja Sistemas).
Uma sessão redonda: gire os acampamentos de chefes, quebre toda pedra no caminho e minere os veios dos cantos. Três moedas diferentes na mesma volta.